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EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA

Campeonatos de jogos movimentam estudantes de escolas da rede pública de Arraial do Cabo

Projeto conecta educação, tecnologia e competição com premiação mensal e participação crescente de estudantes

23 junho 2026 - 18h43Por Redação
Campeonatos de jogos movimentam estudantes de escolas da rede pública de Arraial do Cabo

Em Arraial do Cabo, neste mês, foi concluída metade dos campeonatos de jogos eletrônicos promovidos pela Caixa de Soluções Educacionais (CASE), solução gamificada desenvolvida pela GF Corp em parceria com a Universidade Federal Fluminense (UFF). A iniciativa reúne estudantes de três escolas da rede municipal em competições semanais que combinam jogos, engajamento e desenvolvimento digital. Participam do projeto a Escola Municipal João Torres, a Escola Municipal Vera Felizardo e o Colégio Municipal João Torres, com ciclos mensais de disputa sendo realizados entre abril e setembro.

Cada campeonato tem duração de uma semana e, ao final de cada mês, os três melhores colocados de cada escola recebem premiações como fones de ouvido, power banks e caixas de som Bluetooth. Além disso, os vencedores garantem classificação para a grande final, que será realizada daqui a três meses. Ao todo, o projeto conta com seis ciclos mensais, dos quais três já foram concluídos.

Os números refletem o alto engajamento dos estudantes. Somente na última semana, foram registradas mais de 10 mil partidas disputadas. No acumulado do ano, a plataforma já se aproxima da marca de 100 mil partidas realizadas. Outro dado que chama a atenção é a participação feminina: nos três primeiros ciclos, 40% das premiações foram conquistadas por alunas, evidenciando o potencial inclusivo da iniciativa.

Para Márcio Filho, especialista em games e sociedade e diretor executivo da GF CORP, o projeto demonstra como os jogos podem atuar como ferramenta de desenvolvimento: “Quando a gente leva esse tipo de dinâmica para dentro das escolas, a gente não está falando só de competição. Estamos falando de engajamento, de desenvolvimento de habilidades e de aproximação dos jovens com o universo digital de forma estruturada”.

A conclusão do terceiro ciclo consolida o projeto como uma ação de impacto no ambiente escolar, promovendo inclusão, competitividade saudável e acesso a experiências tecnológicas. “O que esses números mostram é que existe interesse, participação e talento. O desafio agora é transformar esse engajamento em oportunidade real para esses jovens”, completa Márcio.

Uma das pioneiras do setor de jogos brasileiro, a GF CORP atua há mais de 18 anos na criação de soluções gamificadas. Em 2016 desenvolveu a Caixa de Soluções Educacionais (CASE), plataforma de jogos aplicados à educação que leva experiências gamificadas aos estudantes de escolas públicas,  colocando a tecnologia e a ludicidade a serviço da educação, com foco na melhoria do desempenho e do engajamento dos estudantes. 

A CASE é uma plataforma de jogos que adota um sistema de microaprendizagem, baseado em experiências curtas, modulares e adaptativas, que já alcançou milhares de jovens e adultos em todo o país. São mais de três milhões de partidas jogadas e 100 mil usuários cadastrados, consolidando a plataforma como uma das principais referências em jogos aplicados à educação.