Estudantes de Arraial do Cabo participam de competição online de jogos educativos durante as férias
Ação "Férias Tech Verão" desafia alunos da rede pública em jogos digitais que estimulam raciocínio, atenção e tomada de decisão
Durante o recesso escolar, estudantes da rede pública de Arraial do Cabo seguem conectados ao aprendizado por meio da tecnologia. Entre os dias 28 de janeiro e 1 de fevereiro, acontece o “Férias Tech Verão – Arraial do Cabo”, competição online realizada dentro da plataforma educacional Caixa de Soluções Educacionais (CASE), uma solução inovadora de jogos aplicados à educação desenvolvida pela empresa GF CORP, com o apoio da Universidade Federal Fluminense, que convida alunos do Ensino Fundamental I e II a participarem de desafios digitais que combinam diversão, lógica e desenvolvimento cognitivo.
Para Bernardo Alcantara, Secretário de Educação em Arraial do Cabo, a atividade representa uma modernização do ensino local, transformando o período de recesso em uma oportunidade dinâmica de aprendizado engajando estudantes de maneira lúdica:
“É mais uma implementação pedagógica inovadora em nosso município, mais uma vez aliando Tecnologia e Educação para trazer essa interatividade aos alunos e, de uma forma leve, ensino até durante as férias”, pontuou Alcantara.
A proposta é transformar o período de férias em uma experiência leve e engajadora, utilizando jogos digitais como ferramenta de estímulo ao raciocínio, à concentração e à autonomia dos estudantes. A competição acontece totalmente online e premia os maiores pontuadores de cada ano escolar, dentro do jogo correspondente ao seu ciclo, com um fone de ouvido bluetooth com powerbank, incentivando a participação contínua e o desempenho individual.
No Ensino Fundamental I, os alunos participam do desafio no jogo “BooMELrang”. Nele, o jogador controla um urso faminto que tenta recuperar potes de mel levados por uma revoada de abelhas, utilizando um bumerangue para acertar os alvos. A dinâmica estimula coordenação motora, tempo de resposta, atenção e planejamento de ações. Já os estudantes do Ensino Fundamental II disputam no jogo “Ursinho a Jato”, em que o personagem principal precisa escapar da perseguição de um avião usando uma mochila a jato. O desafio exige reflexos rápidos, leitura de cenário, tomada de decisão e estratégia para avançar nas fases e alcançar pontuações mais altas.
Para Márcio Filho, diretor executivo da GF CORP, iniciativas como o Férias Tech ampliam o vínculo dos estudantes com o aprendizado mesmo fora do calendário letivo. Segundo ele, quando o jogo é bem estruturado, ele deixa de ser apenas entretenimento e passa a estimular competências importantes para a formação dos alunos. Ele explica que os desafios trabalham foco, raciocínio lógico, persistência e capacidade de resolver problemas, além de incentivar o aluno a administrar erros e acertos de forma positiva.
A competição também reforça a lógica da gamificação como aliada da educação, ao criar metas claras, desafios progressivos e recompensas que mantêm o interesse dos estudantes ao longo da semana. A ação integra a estratégia do município de Arraial do Cabo de ampliar o uso de tecnologias educacionais como complemento ao processo pedagógico, fortalecendo a relação dos estudantes com o conhecimento de forma acessível, dinâmica e conectada ao universo digital.
Sobre a GF CORP
Uma das pioneiras do setor de jogos brasileiro, a GF CORP atua há mais de 18 anos na criação de soluções gamificadas. Em 2016 desenvolveu a Caixa de Soluções Educacionais (CASE), plataforma de jogos aplicados à educação que leva experiências gamificadas aos estudantes de escolas públicas, colocando a tecnologia e a ludicidade a serviço da educação, com foco na melhoria do desempenho e do engajamento dos estudantes.
A CASE é uma plataforma de jogos que adota um sistema de microaprendizagem, baseado em experiências curtas, modulares e adaptativas, que já alcançou milhares de jovens e adultos em todo o país. São mais de três milhões de partidas jogadas e 100 mil usuários cadastrados, consolidando a plataforma como uma das principais referências em jogos aplicados à educação.